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ゲーム業界の天才に投資しろ!テイクツー・インタラクティブ(TTWO)の銘柄分析


(出典:wccftech

さて、今回も前回に引き続いてゲーム関連銘柄を紹介したいと思います。

今回は個人的に紹介したかった、かなりお世話になったゲーム関連株、テイクツー・インタラクティブ(NASDAQ: TTWO)を紹介します。

社名だけを見ると知らない人も多いですが、グランドセフトオートを作っている会社と言えば分かる人も多いかもしれません。S&P 500(アメリカの大企業500社)にも名を連ねる大企業なので、要チェックです。

ではさっそくいってみましょう!  

 

テイクツー・インタラクティブの企業概要、事業内容

テイクツー・インタラクティブの創業は1993年、デラウェア州(アメリカ東部)で生まれました(今日の本社はニューヨークです)。

1994年からゲームソフトを世に送り始めていますが、プレイステーションのライセンスが得られたのは1995年です。


(参照:EPIC GAMES

テイクツー・インタラクティブのヒット作はゲーム好きには説明不要でしょう、上記のグランドセフトオートシリーズです。私は今でも好きで、大分前ですがブラジルに帰るフライトの中で、サンアンドレアスをずーっとプレイしていました。

因みにですが、グランドセフトオートを作製しているロックスター・ゲームズは元々テイクツー・インタラクティブとは別々の会社でしたが、1998年にテイクツー・インタラクティブが買収して、グランドセフトオートの知的財産権を獲得しています。

今日、テイクツー・インタラクティブが所有しているゲームは上記のロックスターの他に2K(NBA等)、Private Division(HADES等)の3つです。

 

ゲーム業界の外部環境(外部環境)

テイクツーに関する深い分析の前に、ゲーム業界を取り巻く外部環境をざっくり分析します。 いくらテイクツーが優秀な企業でも、ゲーム業界が厳しい外部環境に曝されていると、今後の成長が難しくなってしまうからです。

政治:特になし
経済:コロナで打撃があったものの、個人消費はコロナ前の水準に戻った
社会:コロナにより家で過ごす、ゲームをするのが当たり前に
技術:クラウドゲーミング、顔認証、音声認証、ジェスチャー制御等

上記を纏めると、コロナが収束しつつあるなかで以前よりは過熱感は無くなったものの、依然としてゲームの人気は強く、ゲーム業界にとってコロナは追い風となった上に、ゲームが生活に根付いた為、コロナが終わってもそこまで外部環境は厳しくならないと考えられます。  

 

ゲームの需要(市場)


(出典:gamesindustry.biz)

上記は世界のゲーム市場規模です。

2012年から加速度的に成長しており、今後もその勢いは止まらず、年14.5%で成長していくと予想されています。

インフレ率を考慮すると上記の成長率はかなり高めです。しかし、私が学生だった頃はゲームソフトを購入するのに数千円と大金を払っていましたが、今は様々なところで安くゲームが購入できます。例えばipadにアプリ(ゲーム)をインストールするなら数百円です。なので上記成長率を「今までゲームに一銭もお金を使わなかった=>ちょっとくらいならお金を払うようになった」人が増えた分と考えると、そこまでハードルは高くありません。他の業界のように常に新規顧客を探さなければいけないことと比較すると、ゲーム業界が成長するチャンスは多いかもしれません。  

 

ゲーム業界の構造(業界構造)

ゲーム業界業界について5フォース分析をしてみましょう。

先ず直接の競合ですが、ビデオゲーム会社はアメリカだけでも2,457社あるそうです(参照:GamesBeat)、凄まじい数ですね。

顧客との力関係ですが、何千(何万?)とゲームタイトルがあるので、消費者は選び放題で、顧客の方の力が強そうです。

仕入先との力関係ですが、ゲームを作るのに仕入れは特に必要ないですね。ゲーム作製用のゲームエンジンや、ソフトウェアだけです。

代替品の脅威ですが、家での娯楽と言えばまず思い浮かぶのはテレビや映画等の動画配信で、ゲームを代替するものは家にあります。

新規参入について、例えばシーリミテッド(シンガポールの企業)が有するGarena(ゲーム会社)の創立は2009年と比較的最近です。ソフトウェアエンジニアと想像力さえあればゲームを作れるので、新規参入は多そうですね。

上記を纏めると、ゲーム業界は非常に競争が激しいと言えます。世の中にはゲームタイトルがあまりにも多すぎるので、如何に差別化して顧客を確保できるかが重要で、ヒットするゲームを作れるセンスが問われる業界です。

 

競合の強さと市場シェア(競合)


(出典:T4

上記はビデオゲームの各社マーケットシェアです。 1番手はテンセント、その後にソニー、マイクロソフトと続きます。私の試算ではテイクツーのマーケットシェアは約1.3%です。

上記の通り、テンセントのシェアがかなり大きいですが市場を独占とまではいかず、ゲームソフト業界では各社がしのぎを削って混戦状態だと言えます。

テイクツーのマーケットシェアは限定的ですが、混戦状態なのでシェアを巻き返せるチャンスは十分にあると思います。

 

経営資源の強さ(経営資源)


(出典:youtube

テイクツーの経営資源が優れているのか、ざっくり分析してみましょう。

人的資本:6,495人の従業員を支援する仕組みを徹底して、創造力と革新力を維持
物的資本:グランドセフトオートを始めとした人気ゲームタイトルを保有
財務資本:キャッシュリッチで緊急時にも対応に優れた資産を保有
組織資本:ロックスター、2K、プライベートディビジョンの3子会社を束ねる組織体系

テイクツーの経営資源で目立つのは「創造力」です。ゲーム会社であれば当然求められる能力ですが、テイクツーの決算書では頻繁に現れる単語で、テイクツーが特に拘っているのが分かります。

好印象なのは、従業員が創造力を発揮する為に、様々な支援体制を準備して、企業として従業員を支える姿勢です。従業員個々の能力に頼っていては、その従業員がいなくなれば企業のパフォーマンスがガクんと落ちてしまいます。ゲーム業界という競争が激しい業界の中で、テイクツーは継続的に競争力を維持することが出来るのでは、と感じました。  

 

適切な経営戦略(経営戦略)

テイクツーの経営戦略が上手くマッチして市場シェアの獲得に繋がっているかを分析してみましょう。

決算書を読む限り、テイクツーの経営戦略は差別化戦略であることが明確です。ゲームタイトルを作りまくって数打てば当たる作戦では無く、作るゲームタイトルは少数限定、練りに練った洗練されたゲームのみを世の中に送り出し、数少ないゲームタイトルで十分な売上を確保するスタイルを取っています。


(出典:IMDb

一例として上記画像の「グランドセフトオートⅢ」を紹介しましょう。

グランドセフトオートシリーズは、ギャングが車を奪ったりお金を奪ったり、町で自由に悪さをするという、そもそも他のゲームには無い要素で人気を集めていました。

グランドセフトオートⅢはオープンワールドが世に広く知られるきっかけとなったゲームです。ゲームの中では、プレイできるエリア、街が非常に広くて、住宅の裏側、中、建物の屋上等、様々なところに行ける自由度が(私も含め)青年の心を鷲掴みにしました。

テイクツーの市場シェアは小さいですが、創造力の高さを上手く戦略に活かして、選りすぐりのゲームタイトルを世の中に送り出すことで、一定の顧客をがっちり確保しています。市場No.1への道のりは遠いですが、今後も確実にシェアを獲得していくと思います。

 

テイクツーの決算内容

テイクツーの決算内容(2020年年次報告書)を一言で表すと「NBAを始めとした各ゲームタイトルの売れ行きが好調で運動量(売上)増加、運動成績(純利益)は前年を大幅に超えて記録更新!血液を生み出す力(営業キャッシュフロー)が非常に強く、がっつり筋トレ(投資キャッシュフロー)をして筋肉隆々(資産の増加)に!」という感じです。

2020年の売上はやはり巣籠り需要でしょう、2020年にリリースしたゲームタイトルの数多くが売上増加で好決算となりました。

賃借対照表で注目すべきは現金の多さで、やはり不足の事態にも素早く対応できるので、資産のなかでも現金が多いと安心感があります。

キャッシュフロー計算書については、フリーキャッシュフロー(営業ー投資キャッシュフロー)が安定してプラスなので、キャッシュを生み出す力が強い企業であることが分かります。2020年は投資キャッシュフローが大きく、証券を大量に購入しました。この証券は他社の買収に使うらしいですが、現金にしておけば良いところを短期間でも証券に替えているので、ゲーム会社にしては珍しく資金はとことん有効活用する姿勢が見られます。

 

テイクツーの利幅は大きいか?(収益性)

テイクツーの収益性をチェックしていきましょう。 


(出典:macrotrends

先ずは資本金に対してどれくらい効率的に収益を上げているかを示す、ROE(自己資本利益率)という指標を見ます。

上記はテイクツーのROE(3つのうち一番下)ですが、2016年迄はROEがマイナスになったり安定しませんでしたが、それ以降は安定して現在は16%です。

2016年以前、例えば2012年や2015年に業績が振るわなかったのはゲーム業界大手ではテイクツーだけです。この期間の業績不振は不況等のマクロ的な要因では無く、テイクツーが経営難だったと分かります。

ROEを競合と比較すると、テイクツーはだいたい真ん中くらいです。


(出典:macrotrends

次に、ROEと似ていますがより忠実にお金を儲ける力を表す指数、ROA(総資産利益率)を見てみます。

上記の通り(3つのグラフの一番下)、ROEと同様、ROAも業績が安定しない為に2016年迄はプラスになったりマイナスになったりしていますが、直近では9%で安定しています。

ROAは5%が目安と言われますので、テイクツーの収益性は合格レベルと言えます。

大手競合と比較すると、テイクツーのROAは真ん中くらいです。 


(出典:macrotrends

最後に、利益がどれくらい高いのかが分かる指標、売上高営業利益率を見ます。

上記の通り(3つのグラフの一番下)、利益率の時系列変化の傾向はROEやROAと似ていますが、近年徐々に改善傾向で、現在は18.45%です。

ROAは一定なのに利益率は改善している、つまり

ROA=売上高純利益率×総資産回転率

なので、利益率が上がっている代わりに、後述の回転率が下がっていることを意味します。

因みに回転率が下がること自体が絶対に悪いというわけでは無いのですが、テイクツーの儲け方が変わってきていると言えます。つまり、回転率重視で売上をガンガン上げるスタイルから、回転率が多少落ちても一発一発の商品の利益率の高さで勝負するスタイルに変わってきているということです。

さて、話しを戻して営業利益率を大手競合と比較すると、テイクツーの利益率は少し低い方になります。

因みに、全体平均と収益性を比較してみると、S&P 500の売上高営業利益率は16.24%です(参照:csi market)。仕入れや設備が少なく済む分、やはりゲーム業界の利益率は他の業界より高めです。

上記を纏めると、テイクツーの収益性は他の業界よりは高いものの、ゲーム業界内では平均レベルと言えるでしょう。

 

テイクツーは効率的にお金を回しているか?(効率性)

テイクツーがお金を効率的に回して儲かっているかを調べてみましょう。

効率性は総資産回転率という指標で見ます。

財務諸表より、2019年の総資産回転率は0.62、2020年は0.55でした。

既述の通り、総資産回転率は悪化傾向です。売上の増加以上に、資産が大きくなっている為です。同じ売上を上げるのに、より多くの元手が必要になっているイメージですね。

ゲーム業界の総資産回転率は0.17~0.23です(参考:csi market)。これと比較すると、テイクツーの効率性は業界平均よりかなり高いです。回転率が悪化傾向ですが、テイクツーは元からガンガンお金を回して稼ぐタイプの企業だったことが分かります。

参考迄、S&P 500の総資産回転率の平均は0.26です(参考:csi market)。ゲーム業界はさほど資金も設備も必要ないので、総資産回転率が他の業界より高くなる傾向だと思います。

上記より、テイクツーの効率性は非常に高いと言えます。  

 

テイクツーは今後大きくなるか?(成長性)

ではテイクツーの成長性を評価していきましょう。 


(出典:macrotrends

先ずは今までの成長率を見て見ましょう。 上記の通り(上が売上、下がEPS(一株当たり純利益))2016年以降は業績が安定しており、増収増益で成長しているのが分かります。


(出典:Yahoo!fInance

上記はテイクツーの売上(上)とEPS(下)予想です。

2021年は売上が3.5%(上記図は恐らく間違い)、EPSはマイナス成長の予想です。EPSが小さくなったのは恐らく2021年2Qの減損が原因です(好評していない幾つかのゲームタイトルの開発を打ち切ったことに関連する損失)。

2022年の予想成長率は売上が15.50%、EPSが39.29%となっています。テイクツーの売上成長率はゲーム業界の成長率とだいたい同じくらいで、ゲーム業界の成長が続くのであれば十分に実現可能な数字です。

競合と比較すると、テイクツーの2022年売上高成長率はかなり高い方です。

上記を纏めると、テイクツーの成長性は平均より高い方だと言えます。

 

テイクツーは倒産しないか?(安全性)

テイクツーが倒産する心配の無い会社か、安全性をチェックします。

短期的な資金繰りの安全性を示す流動比率という指標は、2020年が1.88でした。基準となる1.00を大幅に上回っており、問題無いです。

資本金が占める割合を示す自己資本比率を見ると、2019年は51%、2020年は55%と、目安である30%を大きく上回っています。

キャッシュフローについて、2020年は営業キャッシュフローが大きなプラス、投資キャッシュフローが大きなマイナス、財務キャッシュフローが小さなマイナスです。フリーキャッシュフロー(営業キャッシュフローと投資キャッシュフローを足したもの)が確りプラスで、現金を継続的に生み出している超優良企業だと分かります。

上記を纏めると、テイクツーの安全性は非常に高いです。

 

テイクツーは配当を出しているか(配当)

テイクツーは無配当です。

株主貢献の形はそれぞれなので、配当を出さない企業でも投資価値がある場合はあります。キャピタルゲイン(株の値上がり益)、インカムゲイン(配当による利益)両方を考慮して、トータルインカムを考慮しましょう。  

 

テイクツーは割安か?(割安度)

テイクツーが割安かどうかを判断する為に、PER(株価収益率)という割安度を示す指標を中心に各種分析をしてみましょう。

 

テイクツーの株価(パフォーマンス)

既述の通り、テイクツーは収益性平均、成長性良しだったので、株価(パフォーマンス)はちょっと良さそうな気がしますが、実際にはどうでしょうか?

 
(出典:yahoo!finance

上記は5年間の株価チャートです。テイクツー(赤線)は競合他社と比べてもリターンが高く、投資家から高く評価されていることが分かりました。

 

テイクツーの株価(割安度)の推移

株価チャートからは各銘柄の人気が高いか低いかしか分からないので、PERをチェックしてみましょう。


(出典:macrotrends

PERは上記の通り(3つのグラフの一番下)、ちょっとグラフが見にくいですが直近ではやや減少傾向で、2022年1月7日現在でPER=33.94倍です。

大手競合と比較すると、PERはやや高めといったところでしょうか。

株価は落ち着いていますが、S&P 500のPER=29.46(参照:multipl)と比較してもテイクツーのPERの方が高いので、PERの数値だけを見れば割高だと言えるでしょう。

 

テイクツーの実力評価(PERと収益性、成長性)

テイクツーのPERが高いことは分かりましたが、企業の実力が非常に高ければ、PERが高くても全然問題無いという場合もあります。PER(株価)と比較して企業の実力をチェックしてみましょう。


(参照:yahoo!finance

上記はPERと利益率(収益性)、成長率をプロットしたものです。

グラフの右に行くほど実力が高く、上にいくほど株式市場からの評価が高いことを意味します。青線より左上は割高、右下は割安ということです。

テイクツーの利益率や成長性といった企業の実力と、PER(株価)はだいたい釣り合っていると言えそうです。

PERはけっこう高めな数値ですが、割安でも割高でも無いということですね。

 

テイクツーの理論株価

テイクツーの理論株価を超ざっくり計算してみましょう。

先に結論を述べると、理論株価は209.38ドル、2022年1月10日現在の株価は164.60ドルと、テイクツーの株はやや割安だと言えます。

さて、理論株価の計算方法ですがDCF(ディスカウントキャッシュフロー)法を用いて計算しました。

本来は過去の財務諸表から、将来の財務諸表を厳密に計算しますが、ここでは

・今後10年分のフリーキャッシュフローは、過去5年分のデータ(参照:reuers)から予想値をざっくり設定
・リスクフリーレート(リスク0の投資先の利回り)は米国10年国債の利回り(参照:marketwatch
・ベータ(個別の株価変動リスク)はテイクツーの過去の株価変動から計算された数値を参照(参照:yahoo!finance
・マーケットリスクプライム(投資家が株式に期待するリターン)はS&P 500(米国大企業500社)の過去10年のリターンの平均値(参照:macrotrends
・有利子負債資本コスト(企業が借りている借金の金利)やD/Eレシオ(負債と資本金の比率)は最新の決算書を参照
・永久成長率は米国の物価上昇率の過去データを参照(参照:trading economics) ・必要手許現預金は月商3か月分
・保有しているその他流動資産、その他固定資産等は余剰投資資産と想定

という前提でざっくり計算しました。

計算結果詳細は下記です。

 

結局テイクツーは割安か、今後株価は上がるのか?

上記の分析結果を見ると、分析方法によっては割高だったり割安だったり、バラバラな印象です。

先ずはテイクツーが割安かどうかを結論付けましょう。

DCF法による理論株価の計算は絶対評価ですが、一方でPERや企業の実力は相対評価です。理論株価の計算はちょっと入力する数値が異なるだけで結果が大きく変わってくるので、PERや企業の実力評価の方が信頼性が高そうです。

今回はDCF法による将来のキャッシュフローの見立てが甘かったのかもしれません。実際、将来キャッシュフローがどんどん増えていく保証はありませんし、テイクツーはゲーム業界ではかなり規模が大きい方なので、今後もどんどん成長を続けるという予想は無理がありそうです。

では、テイクツーの株価は現在の水準が適正だとして、今後どういった条件で株価が上がるかを考えてみましょう。

一番現実的なのは利益率の改善です。既述の通り、テイクツーの利益率はまだ改善余地がありそうですし、現時点で利益率は改善傾向にあります。

但し、利益率の改善には時間が掛かります。ゲームの製作に関する各種プロセスにおいて、夫々費用を見直す必要があるので、1日で劇的に利益率が改善することはなかなかありません。

売上の改善は期待するのは難しそうです。既に売上成長率はかなり高い水準にあります。テイクツーの市場シェアはまだ拡大余地がありますが、競争が激しいゲーム業界において、テイクツーだけが一方的に競合他社のシェアを奪い続けると考えるのは都合が良すぎるでしょう。

上記より、テイクツーの株価は暫くの間(2~3年)は利益率の上昇と共に20~40%は株価が上がるものの、その後は頭打ちとなると予想します。  

 

テイクツー・インタラクティブの総評

以下は純粋に株式投資判断の為だけに私個人が独断で行った銘柄評価であり、特定の企業や従業員、株主を応援したり、逆に攻撃する意図もありません。下記に対して非難や誹謗中傷、嫌がらせは止めて下さい。

さて、しーおががの銘柄評価基準に照らし合わせた、テイクツー・インタラクティブの総合評価は61点です。

業績、財務体質は文句無しですが、既に株価がかなり高いので、これ以上の上昇余地はあまり無さそうです。テイクツー・インタラクティブに限らず、ゲーム業界はやや過熱気味だと思いますので、考え無しに投資すると熱が冷めたときに大怪我します。ゲーム業界に投資するなら銘柄は厳選すべきです(ETF等の投資信託もオススメできなそうです)。

上記より、テイクツー・インタラクティブの株については「中立」というのが私個人の投資判断です。

テイクツー・インタラクティブに投資するなら、利益率はよーく注視して、もう上がりそうに無いならさっさと株を売るのが賢明な判断だと思います。

以上、「ゲーム業界の天才に投資しろ!テイクツー・インタラクティブ(TTWO)の銘柄分析」でした。

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